„Der Mensch will immer, dass alles anders wird, und gleichzeitig will er, dass alles beim alten bleibt.“ – Paulo Coelho
Archiv für die Kategorie ‘Updates’
Eine Woche voller Daquel
In der vergangenen Woche hat sich bei Daquel sehr viel getan. Im folgenden eine Zusammenfassung der erfolgten Neuerungen.
- Bei einem Sieg gegen computergesteuerten Gegner (jargon: creeps) im Umland kann man nun neben Geld und Erfahrungspunkten auch Gegenstände erhalten.
- Im Zuge dieser Neuerungen besitzt das Spiel jetzt endlich einmal mehr Gegner als nur verschiedene Gargyle: Im Umland finden sich jetzt Hühner, Schildkröten, Lamas, Harpyien, Oger, Wölfe, Bären, Steinböcke, Hirsche und einige mehr. Manche davon natürlich nur im Wald oder nur im Gebirge.
- Es sind nun Tränke möglich, die nicht nur Lebenspunkte und Kondition wieder auffrischen, sondern auch solche, die für einen bestimmten Zeitraum (z.B. 10 Minuten) die Trainingswerte (Stärke, Waffenkunst, …) positiv oder negativ beeinflussen. Es kann immer nur ein solcher Trank gerade wirken.
- Das Angebot des Alchemisten wurde hierbei auch erweitert: Zusätzlich zu den zwei bereits bekannten Tränken gibt es jetzt ein Cocktail sowie Bier, dass temporär die Stärke erhöht aber die Trefferquote massiv einschränkt. Bier ist selbstverständlich erst ab (Stufe) 16 erhältlich ;-)
- Bei den fahrenden Händlern auf dem Markt wurde das Bedienkonzept von der alten, unübersichtlichen Tabelle auf ein komfortableres System umgestellt: Die Gegenstände lassen sich aus einer dem Inventar gleichen Ansicht auf eine Fläche ziehen, woraufhin man die Anzahl der zu verkaufenden Gegenstände festlegen kann und daraufhin der Verkauf durchgeführt wird. Dadurch wurde das Bedienen dieser Spielfunktion mit Touch-Screen-Geräten (wie z.B. modernen Smartphones) unmöglich, wessen wir uns durchaus bewusst sind. Es wird noch vor der endgültigen Veröffentlichung von Daquel eine mobile Version geben, die dann auf solche Dinge Rücksicht nimmt.
- Die Optik des neuen Kampfsystems wurde auch auf die Anzeige übernommen, die sichtbar ist, bevor man einen Kampf startet.
- Die Ansicht des Profils anderer Spieler wurde optisch komplett überarbeitet.
- Es wurden Errungenschaften eingeführt: Wer eine bestimmte Leistung erbracht hat oder ein bestimmtes Ziel erreicht, der bekommt automatisch einen Titel verliehen, der ab sofort für alle sichtbar seine Profilseite schmückt. Eine Liste der verfügbaren Titel existiert allerdings absichtlich nicht.
- Desweiteren wurden einige kleinere Fehler beseitigt sowie Seiten optisch aufgebessert. Eine vollständige Liste gibt es in den Änderungen.
Ein großes Dankeschön geht an Nico, Sophie und Domenic, die einerseits aktiv mitgeholfen haben, das Spiel mit Inhalt und mit Leben zu füllen und andererseits mich die ganze Woche über immer wieder motiviert haben.
Ich hoffe, jede Woche ist ab jetzt so.
Raphael
Kampfsystem Rundumerneuerung
Das Kampfsystem von Daquel für Kämpfe zwischen Spielern und computergesteuerten Gegnern wurde heute im Laufe des Tages völlig neu erstellt. Statt der alten, monotonen Aufzählungen, wer in welcher Runde wie viele Lebenspunkte verloren hat gibt es jetzt eine animierte Ansicht zu zuschauen.
Doch damit sind die Arbeiten am Kampfsystem noch nicht abgeschlossen! Die nächsten Pläne sind:
- Ausweitung der neuen Ansicht auf das Spieler-gegen-Spieler-Kampfsystem (erledigt)
- Fairere Berechnung
- Erhalten von Gegenständen beim Besiegen von Monstern („Drops“)
Und bevor jemand fragt: Die Bilder für die Gegenstände, die in dem Video zu sehen sind, werden selbstverständlich noch stilistisch vereinheitlicht.
Das war es auch schon wieder von mir, ich wünsche noch einen schönen Abend – und drückt uns die Daumen, dass Daquel bald fertig wird…
Raphael
ELO-Zahl
Seit dem 18. Juni fließt in die Ranglistenpunktzahl ein Wert ein, der sich am aus dem Schach bekannten ELO-Wert orientiert.
Aus unseren Erfahrungen mit dem Spiel Gangstertime wissen wir, dass das, was die Spieler in einer Statistik am meisten interessiert, die Siege und Niederlagen im Kampf sind. Würde man dies allerdings in der Rangliste anzeigen, würden alle Spieler möglichst viel Schwache angreifen, um diese Zahl zu erhöhen. Eine Staffelung nach Spielerstufen ist auch nicht zwingend sinnvoll, da die Kampfstärke in Daquel von so viel mehr als dem Level abhängt.
Deshalb haben wir uns entschieden, das ELO-System zu benutzen. Dieses berechent die Gewichtung eines Kampfes für die Punktzahl anhand der Stärke der Kämpfer, die sich wiederrum nur aus vorhergehenden Kämpfen berechnet. Aus praktischen Gründen beginnt jeder in Daquel mit einem ELO von 1500. Es gibt keine Möglichkeit, die eigene ELO-Zahl direkt einzusehen, aber sie fließt stark in die Punktzahl ein.
Ich hoffe, diese Entscheidung wird Daquel dabei helfen, das beste Spiel seiner Art zu werden ;-)
Raphael
Alles neu macht der … April. Zwischenstand.
Hallo!
Dieser Blog scheint tod – ist er aber nicht! In der Phase der Entwicklung konzentrieren wir unsere Kräfte halt lieber auf das Spiel selbst. Dennoch gab es in letzter Zeit Änderungen ohne Ende. Hier ein Ausschnitt:
- Wie sicher mittlerweile alle mitbekommen haben dürften, hat Daquel ein komplett neues Design. Und wir finden, dass es geil aussieht. Was meint ihr? Wir freuen uns immer über Feedback.
- Dieser Blog ist im WordPress-Standard-Design. Wir finden, dass das Design eigentlich total cool ist – aber Standard-Designs sind lame. Was daraus wird? Ist noch unklar.
- Das alte Supportsystem war schon lange offline, das neue ist in Planung, wir haben aber noch nicht mit der Umsetzung begonnen.
- Die Wiki wurde entfernt, weil wir sie für überflüssig befunden haben. Stattdessen gibt es jetzt eine von uns geschriebene Daquel Hilfe. Naja, zumindest technisch gibt es sie, an Inhalten mangelt es ihr noch ganz schön.
- Man kann sich bei Daquel jetzt mit OpenID und damit auch mit z.B. Google Accounts anmelden. Mehr Infos hier.
- Im Spiel selbst gab es zahlreiche kleinere Änderungen und Bugfixes – sucht selbst!
Immer das neuste erfahrt ihr hier:
- Hier im Blog.
- bei Twitter
- bei Facebook
- im Daquel-Änderungsprotokoll (RSS, Twitter-Mirror)
Raphael
Es geht weiter
Das Daquel-Team ist wieder kräftig am weiterarbeiten, nach langer Zeit wurden wieder erste Ziele erreicht. Der Cronjob, der stehen geblieben war, wodurch sich keine Lebenspunkte mehr generierten, was seit Oktober keinem aufgefallen war, läuft wieder. Häufig genutzte Datenbankabfragen(teile) werden jetzt superperformant mit memcached zwischengespeichert. Das AJAX wurde vereinfacht, www.daquel.de leitet zwischenzeitlich direkt auf das Portal. Die Umlaute funktionieren jetzt überall, auch ein paar andere Fehler sind behoben.
Es gibt jetzt hier einen ziemlich aktuellen Changelog, in Agazil eine ganze Reihe neuer Städte mit unterschiedlich schwer aussprechbaren Namen und ein neues Reisesystem mit mehr Transportmitteln. Domenic hat eine tolle neue Karte entworfen, die ab sofort im Spiel zu bewundern ist.
Auf dass Daquel irgendwann einmal fertig wird!
Raphael
Performance-Update
Ja, es tut sich endlich mal wieder etwas an Daquel! Seit gestern Abend dürften portal.daquel.de sowie beta.daquel.de deutlich schneller aufbauen: Die Massen an CSS und JavaScript werden nun komprimiert (JSMin und cssmin) und als ein HTTP-Request gesendet. Ich hoffe mal, dass beschleunigt das ganze deutlich. Zu dem großen Bug gibt es leider noch keine Erfolge, aber ich habe die ToDo-Liste mal veröffentlicht: http://portal.daquel.de/index.php?p=board&view=37.
Raphael
“melden”-Funktion
Ab sofort kann man Profile, Gruppenprofile, (Gruppen-)forenbeiträge und private Nachrichten mit einem Klick melden. Mit diesem Klick wird man zum Supportsystem weitergeleitet wo schon alle Felder ausgefüllt sind – nur eine Begründung ist noch erwünscht. Vielleicht kommt ja die Tage mal ein hübsches Ajax-Script (inner Shadowbox?), dass das ganze im Design abwickelt.
Raphael
Tutorial-Questreihe und Gruppenprofile
Gleich zwei Neuigkeiten!
Die Tutorial-Questreihe ist nun vollständig implementiert und spielbar.
Weiterhin gibt es endlich Gruppenprofile, damit dürften wir die 404er größtenteils vertrieben haben.
Raphael
Quests, Quests und noch mehr Quests
Das Questsystem scheint tauglich zu sein: Die ersten vier Quests der Tutorial-Questreihe sind implementiert.
Raphael
Beginnende Arbeiten an der Story ingame
Aktuell bin ich bereits beim Einbinden der Story in das Spiel. Für Spielkapitel I + II gibt es bereits Storytexte verfügbar (Kapitel II sieht man erst, wenn Kapitel I zuende ist, also erstmal nicht ;-)). Desweiteren sind die technischen Grundlagen für das Questsystem weit genug, denke ich, sodass ich jetzt anfange die Tutorialquestreihe einzubinden (die erste Quest ist schon fertig!). Die Spezialkämpfe in Kapitel II und IV werde ich, denke ich, bei laufender Runde entwickeln (Mehr Infos).
Raphael
You are currently browsing the archives for the Updates category.