Daquel Blog

Daquel-Entwicklung und offizielle Daquel News

Titelbild

„Der Mensch will immer, dass alles anders wird, und gleichzeitig will er, dass alles beim alten bleibt.“ – Paulo Coelho

Spambekämpfung

Das Aufkommen von Spamaccounts mit obskuren E-Mail-Adressen und obskuren Namen nimmt leider zu – und das bevor das Spiel überhaupt angelaufen ist. Wir mussten daher leider zu einem Schritt greifen, den wir eigentlich vermeiden wollten, jetzt aber doch durchgeführt haben: Die Registrierung bei Daquel erfordert ab sofort die Eingabe eines sogenannten CAPTCHA, bei dem man einen für Maschinen schwer entzifferbaren Text aus einem Bild abtippen muss. Für Benutzer, deren Sehfähigkeit eingeschränkt ist, existiert auch eine Version, bei der Zahlen vorgelesen werden, die dann in ein Eingabefeld eingegeben werden müssen.

Durch diesen Schritt und durch die technische Umsetzung der CAPTCHAs ist die Registrierung ohne aktiviertes JavaScript nicht mehr möglich. Das Spiel selbst ist aber bereits vor längerer Zeit dazu übergegangen, JavaScript vorrauszusetzen, da jeder aktuelle Browser und sogar jedes moderne Mobiltelefon JavaScript weit genug unterstützt, daher halten wir diesen Rückschritt für verschmerzbar.

Als technischer Dienstleister für die CAPTCHAs kommt reCAPTCHA zum Einsatz. reCAPTCHA zeigt zwei Wörter an, die abgetippt werden müssen und durch Abtippen dieser Wörter hilft man gleichzeitig (ohne, dass man es mitbekommt) bei der Digitalisierung alter Bücher mit.

Wir sind uns bewusst, dass ein CAPTCHA keine Waffe gegen jeden Spam ist und dass es verschiedenste Verfahren gibt, CAPTCHAs auszutricksen. Wir haben daher noch weitere Fallen gestellt, die Maschinen außen vor lassen sollten und hoffen, dass sich das Spamaufkommen so zumindest verringern.

Wir hoffen, dass die Registrierung die einzige Stelle in Daquel bleibt, an der ein nerviger Sicherheitscode eingegeben werden muss.

Der neue Sicherheitscode bei der Registrierung

Der neue Sicherheitscode bei der Registrierung

Grüße aus dem Norden

Eine Woche voller Daquel

In der vergangenen Woche hat sich bei Daquel sehr viel getan. Im folgenden eine Zusammenfassung der erfolgten Neuerungen.

  • Bei einem Sieg gegen computergesteuerten Gegner (jargon: creeps) im Umland kann man nun neben Geld und Erfahrungspunkten auch Gegenstände erhalten.
  • Im Zuge dieser Neuerungen besitzt das Spiel jetzt endlich einmal mehr Gegner als nur verschiedene Gargyle: Im Umland finden sich jetzt Hühner, Schildkröten, Lamas, Harpyien, Oger, Wölfe, Bären, Steinböcke, Hirsche und einige mehr. Manche davon natürlich nur im Wald oder nur im Gebirge.
  • Es sind nun Tränke möglich, die nicht nur Lebenspunkte und Kondition wieder auffrischen, sondern auch solche, die für einen bestimmten Zeitraum (z.B. 10 Minuten) die Trainingswerte (Stärke, Waffenkunst, …) positiv oder negativ beeinflussen. Es kann immer nur ein solcher Trank gerade wirken.
  • Das Angebot des Alchemisten wurde hierbei auch erweitert: Zusätzlich zu den zwei bereits bekannten Tränken gibt es jetzt ein Cocktail sowie Bier, dass temporär die Stärke erhöht aber die Trefferquote massiv einschränkt. Bier ist selbstverständlich erst ab (Stufe) 16 erhältlich ;-)
  • Bei den fahrenden Händlern auf dem Markt wurde das Bedienkonzept von der alten, unübersichtlichen Tabelle auf ein komfortableres System umgestellt: Die Gegenstände lassen sich aus einer dem Inventar gleichen Ansicht auf eine Fläche ziehen, woraufhin man die Anzahl der zu verkaufenden Gegenstände festlegen kann und daraufhin der Verkauf durchgeführt wird. Dadurch wurde das Bedienen dieser Spielfunktion mit Touch-Screen-Geräten (wie z.B. modernen Smartphones) unmöglich, wessen wir uns durchaus bewusst sind. Es wird noch vor der endgültigen Veröffentlichung von Daquel eine mobile Version geben, die dann auf solche Dinge Rücksicht nimmt.
  • Die Optik des neuen Kampfsystems wurde auch auf die Anzeige übernommen, die sichtbar ist, bevor man einen Kampf startet.
  • Die Ansicht des Profils anderer Spieler wurde optisch komplett überarbeitet.
  • Es wurden Errungenschaften eingeführt: Wer eine bestimmte Leistung erbracht hat oder ein bestimmtes Ziel erreicht, der bekommt automatisch einen Titel verliehen, der ab sofort für alle sichtbar seine Profilseite schmückt. Eine Liste der verfügbaren Titel existiert allerdings absichtlich nicht.
  • Desweiteren wurden einige kleinere Fehler beseitigt sowie Seiten optisch aufgebessert. Eine vollständige Liste gibt es in den Änderungen.

Ein großes Dankeschön geht an Nico, Sophie und Domenic, die einerseits aktiv mitgeholfen haben, das Spiel mit Inhalt und mit Leben zu füllen und andererseits mich die ganze Woche über immer wieder motiviert haben.

Ich hoffe, jede Woche ist ab jetzt so.

Raphael

Kampfsystem Rundumerneuerung

Das Kampfsystem von Daquel für Kämpfe zwischen Spielern und computergesteuerten Gegnern wurde heute im Laufe des Tages völlig neu erstellt. Statt der alten, monotonen Aufzählungen, wer in welcher Runde wie viele Lebenspunkte verloren hat gibt es jetzt eine animierte Ansicht zu zuschauen.

Doch damit sind die Arbeiten am Kampfsystem noch nicht abgeschlossen! Die nächsten Pläne sind:

  • Ausweitung der neuen Ansicht auf das Spieler-gegen-Spieler-Kampfsystem (erledigt)
  • Fairere Berechnung
  • Erhalten von Gegenständen beim Besiegen von Monstern („Drops“)

Und bevor jemand fragt: Die Bilder für die Gegenstände, die in dem Video zu sehen sind, werden selbstverständlich noch stilistisch vereinheitlicht.
Das war es auch schon wieder von mir, ich wünsche noch einen schönen Abend – und drückt uns die Daumen, dass Daquel bald fertig wird…

Raphael

Harte Arbeit

Selten konnte ich im Bugtracker gemeldete Fehler nach so kurzer Arbeitszeit beseitigen wie den mit der Nummer 130: Der Mangel bestand darin, dass der Fluss und der See keinen Namen hatten. Also habe ich mal wieder – inspiriert von diversen Sprachen der Erde – Namen für den Fluss, den See, das Meer, die Gebirgskette und den Wald vergeben. Ich gebe zu, sie sind nicht einfach zu merken, aber sie sind ja auch nicht wirklich wichtig und man braucht sie sich ja auch nicht merken. Aber dafür finde ich, dass sie zueinander passen :-) Existieren sollten sie nämlich schon in einer authentischen Spielwelt. Einfach so ein unbenanntes Gewässer, das geht ja nicht.

Gruppenranglisten

Einer der wenigen Feature Requests im Bugtracker, der wirklich von Spielern gewünscht wurde, liegt dort bereits acht Monate als „bestätigt“ rum aber es ist noch nichts passiert – es handelt sich um eine Rangliste für Gruppen. Das Hindernis, wegen dem die Funktion nicht augenblicklich umgesetzt wurde, ist die Frage der Sortierung: Woran erkennt man, dass eine Gruppe besser ist als andere?

Die naheliegendeste Idee ist die Durchschnittspunktzahl der Mitglieder. Ich finde es allerdings bei weite keine perfekte Lösung, weil es Gruppen davon abhalten könnte, Neulinge aufzunehmen – aber Gruppen sind ja unter anderem genau dazu da, Neulinge ins Spiel zu integrieren! Die Summe der Punkte der Mitglieder ist auch keine schöne Lösung, da hier ein einmal erreichter Vorsprung kaum wieder aufzuholen ist. Justin, der damals diese Funktion vorschlug, hatte auch als einzige Vorschläge die beiden eben genannten.

Er wünschte sich desweiteren, man könne die Sortierung frei auswählen, also sortieren, nach was man will. Darauf habe ich, genau wie bei der Rangliste der Spieler, bewusst verzichtet. Ich will keine Diskussionen im Sinne von „wir sind die beste Gilde, denn wir sind auf Platz eins, wenn du X auswählst“ („nein, wir sind die besten, denn wenn du Y auswählst, …“). Ich denke, man versteht, was ich meine.

An dieser Stelle brauche ich jetzt eure Hilfe: Hat jemand da draußen eine tolle, kreative, coole und gerechte Idee, wonach man sortieren könnte?

So sähe es sonst erstmal aus:

Screenshot: Gruppen-Rangliste

Erster Artikel… und gleich gute Nachrichten.

Ja, auch ich melde mich mal zu Wort. Und das hat auch einen Grund: das Daquel-Team hat kreativen Zuwachs bekommen. Ab jetzt unterstützen uns die Zeichner Sebastian und Nico tatkräftig bei der optischen Gestaltung des Spiels. Erste Arbeiten werden sicher bald zu sehen sein, aber solange müsst ihr euch noch gedulden.

Wir freuen uns auf eine gute Zusammenarbeit und hoffen, dass das Spiel dadurch noch attraktiver wird.

Domenic

Update von Raphael: Ein allererster klitzekleiner Einblick in die künftige Kunstfülle Daquels:

Gildenränge

Die Betatester, die eine Gilde leiten, die mehr Mitglieder als nur sie selbst hat, wissen es schon: Es gibt eine Möglichkeit zur Hierarchie in der Gilde, gestaffelt in fünf Ebenen, die ich in diesem Blogpost mit den Buchstaben A-E bezeichnen werde, denn sie haben bei den verschiedenen Völkern unterschiedliche Bezeichnungen.

Gilde Clan
A Gildenmeister Clanchef
B Vize Erster Offizier
C Quartiermeister Verwalter
D Diplomat Botschafter
E Mitglied

Dieser Blogpost soll die Befugnisse der einzelnen Rollen veranschaulichen.

Befugnis A B C D E
Das Forum benutzen Ja Ja Ja Ja Ja
Die Gruppe verlassen Ja Ja Ja Ja Ja
Personen einladen Ja Ja Ja Nein Nein
Gruppen-Diplomatie Ja Ja Nein Ja Nein
Einladungen zurückziehen Ja Ja Nein Nein Nein
Mitglieder kicken Ja Ja Nein Nein Nein
Gruppenbeschreibung ändern Ja Ja Nein Nein Nein
Mitgliederränge anpassen** Ja Ja Nein Nein Nein
Fremde Foren-Posts löschen Ja Ja Nein Nein Nein
Gruppe auflösen* Ja Nein Nein Nein Nein

* Indem man sich selbst kickt
** Es können keine Ränge vergeben werden, die über dem eigenen sind

Über die Demokratiefeatures in der Gilde/im Clan wird derzeit noch nachgedacht, aber ich denke persönlich, dass sie kommen. Das wird aber noch einen Entscheidungsprozess im Team geben.

Raphael

Verbannung

„(…) Wenn jemand mehr Ärger verursacht als er wert ist, sollte er aus der Gemeinschaft verbannt werden. (…)“ – Jimmy Wales, Gründer der Wikipedia

Screenshot

Screenshot

Ein noch recht neues Feature in Daquel ist die flexible Verbannung. Die gängige Strafe für größere Regelvertöße ist die Sperrung des Spielaccounts. Um dies fairer und genauer staffeln zu können, haben wir jetzt diese “flexiblen Verbannungsmethoden”.

Verbannungen können für einen gewissen Zeitraum ausgesprochen werden. Für eine Beleidigung im Forum muss man den Spieler  ja nicht zeitlebens sperren, das würde sowieso nur dazu führen, dass er sich unter anderem Namen neu anmelden. Man könnte also sagen, man sperrt ihn für einen Tag. Oder eine Woche, vielleicht auch für einen Monat. Und das kann der Operator dann so einstellen, einen Grund angeben und muss sich nicht weiter darum kümmern.

Als nächstes können Sperren auch für einzelne Bereiche ausgesprochen werden. Wenn also, um das bekannte Beispiel aufzugreifen, jemand sich im Forum nicht regelkonform verhält, können wir sein Spielerkonto nur für das Forum, nicht aber für das Spiel selbst sperren.

Wenn man gesperrt wurde und versucht, den Bereich, für den man gesperrt wurde, zu betreten, bekommt man eine schöne Übersicht (siehe Bild) über alle Sperren, die jemals über einen verhängt wurden mit ihrer Begründung und ihrem Ablaufdatum. Desweiteren gibt es einen Direktlink zum Supportsystem, wenn man sich über die Sperre beschweren möchte. Diese Beschwerden werden natürlich nur von der Spielleitung selbst bearbeitet. Sollte jemand, der gesperrt ist, dies für Spam im Supportsystem nutzen, müssen wir seinen Account halt ganz profan deaktivieren, als hätte er nie eine Aktivierungsmail bekommen – dan kann er sich auch nicht mehr einloggen.

Raphael

Datenschutz bei Daquel: Logs

Ich gebe zu, dass der Datenschutz bei Daquel nicht absolut vorbildlich ist. Dennoch möchte ich ihn wenigstens transparent halten.

Spiel-Logs

Um Regelverstöße zu verfolgen und Spielfehler nachzuvollziehen, werden alle Spielvorgänge geloggt. Ein normales Teammitglied sieht dann zum Beispiel folgendes:

2010-07-22 21:38:13 rami: gewinnt gegen Monster Angeber-Gargyl (Geld: 4997, 20 EP).

In der Datei, in der die Logs gespeichert werden, steht etwas mehr:

bcgnlhz8zhw8840k0cs0008kk [1279828379](1) gewinnt gegen Monster Angeber-Gargyl (Geld: 4997, 20 EP).

Das bcgnlhz8zhw8840k0cs0008kk ist ein umformatierter MD5-Hash der ersten drei Teile der IP-Adresse. Wenn der Spieler also beispielsweise die IP-Adresse 127.54.23.42 hat, wird zuerst die 42 abgeschnitten, dann 127.54.23.** gehasht (d.h. unumdrehbar umgewandelt) und die entstehende Hexadezimalzahl wird in ein anderes Zahlensystem verrechnet, um Platz zu sparen.

Das 1279828379 ist ein Unix-Timestamp, also die Uhrzeit, zu der die Aktion geschat. Die 1 ist die ID des Spielers und der Rest ist denke ich selbsterklärend.

Server-Logs

Auch der Webserver speichert in seinen Logs Informationen über alle Seitenaufrufe.

- - [22/Jul/2010:21:53:04 +0200] "GET /img/style/einnahmequelle.jpg HTTP/1.1" 304 0 "http://beta.daquel.de/?p=admin&sp=logs" "Opera/9.80 (X11; Linux x86_64; U; de) Presto/2.6.30 Version/10.70"

Wie man sieht, speichert er das Datum und die Uhrzeit, die aufgerufene Datei (img/style/einnahmequelle.jpg), den Erfolgsstatus des Aufrufs (304), die Herkunft, wie man auf diese Datei kam (http://beta.daquel.de/?p=admin&sp=logs) und die Identifikationsdaten des Browsers. Es werden an dieser Stelle keine IP-Adressen gespeichert!

Statistiksoftware

Wir haben Piwik, eine freie Statistiksoftware im Einsatz. Diese speichert über jeden Besucher (so sie es schafft):

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  • das Betriebssystem, den Browser, die Bildschirmauflösung
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  • die im Browser eingestellten Sprachen
  • den Provider

Auch hier: keine IP-Adressen werden gespeichert!